On peut envisager beaucoup de façons de conçevoir un terrain. J’en vois deux assez évidente avec des ramifications :
Pour chaqun de ces types de plateau on peut envisager différent type de découpage. Notamment en grille carrée, mais aussi hexagonale.
Alors les différences :
Au final, l’espace est donc rempli de manière plus harmonieuse au prix d’une abstraction supplémentaire (en mode texte) pour les joueurs et quelques complications du code.
Aussi du point de vue de la coordonnée verticale, il y a trois alternatives :
Bon, je viendrai compléter quand je me souviendrai d’autres choses... sylve
Le terrain de jeu est un environnement citadin dense. Le terrain est découpé en un quadrillage, chaque carré correspondant à un gratte-ciel dans lequel on peut se déplacer verticalement, chaque niveau correspondant à un étage. On a ainsi accès à différent cubes qui sont repérés par leurs coordonnées (x,y,z). La ville est découpé en strates verticales et en zones.
Question : à t'on accès seulement à une ville ? au début ? etc.
Les différentes strates verticales :
Remarque : c'est vraiment gigantesque. Exemple sur MH avec 12.000 joueurs tout est concentré grosso modo entre le (-100 -100 0) et le (100 100 -50) avec de gros rassembelement autour du centre avant le -30
Les différentes zones :
Les différents types de “cubes” (liste non exhaustive)
Question: par cube tu entend tout un immeuble ou une partie de ceux-ci ?
Bon, je pense qu’on est d’accord sur les coordonnées 3D... Le système de MH me semble pas mal, laisser les joueurs aller où bon leur semble. On devra borner en hauteur et en profondeur (i.e. la coordonnée z) pour le réalisme : les immeubles ne sont pas indéfiniment haut et l’underground n’est pas indéfiniment profond. D’après ce que dit grima, il n’y a pas besoin de borner beaucoup à la verticale. Et puis je préfère que les PJ bougent à l’horizontale.
Le système hexagonal, c’est un système carré dans lequel tu as aussi un accès direct à des cases en diagonales, c’est pas très dur.
Dans mon esprit, un univers de jeu = une ville. Donc on a accès à une seule ville au début. D’ailleurs, je ne sais plus qui m’avait donné une idée sympathique. Ça rejoignait surtout le problème de l’i18n mais ça a sa place ici. L’idée était de mettre plusieurs villes (une pour chaque langue) très écartées sur la même carte. Suffisament écartées pour que les PJs ne puissent pas se déplacer de l’une à l’autre dans un premier temps mais qu’ensuite, les PJs puissant puissent le faire et que les échanges puissent avoir lieu. Ça pourrait être drôle.
Pour ce qui est des déplacements des PJs, je vois bien qqch comme ça : les déplacements verticaux pour les coordonnées z supérieures à 0 correspondent à des changements d’étages, donc sont faciles. Les déplacements horizontaux correspondent à des changements d’immeubles donc sont un peu moins faciles (ce sont des passerelles entre immeubles). Tous les déplacements en dessous de z=0 (dans l’underground) sont très difficiles. En fait, on n’a pas les mêmes déplacements que pour MH, là je pense qu’on pourrait introduire des sortes de transport en commun qui permettent d’aller à un autre endroit de la carte.
On pourrait aussi faire qu’il n’y ait des immeubles seulement sur les cases (x % 2 == 0) && (y % 2 == 0) et mettre des vraies passerelles sur les autres cases au compte-gouttes. Cette idée me plait plus car elle espace un peu les immeubles et permet de faire ressembler la carte à une vraie ville. On peut même imaginer que les immeubles soient répartis un peu plus n’importe comment.
Quoiqu’il en soit, il faudra penser à faire des générateurs de ville et un outil pour visualiser et éditer une ville. Je ne pense pas que ce soit très dur à faire.
En fait nos discutions sur le terrains de jeux vont dépendre essentiellement du cout que représentera un déplacement. Pour exemple dans MH le cout de déplacement est très élevé (et doublé pour la verticale). Il y existe aussi un forme rudimentaire de transport, le Troll à Grande Vitesse, qui coute assez cher (en monnaie cette fois-ci). Sinon l’idée de map pour la ville me plait bien.
Si les immeubles ne remplissent pas totalement le “plancher”, est-ce qu’une case correspond à un immeuble où à une “pièce”, et au niveau du sol, ça donne quoi?? Une case par “rue” ? Comme l’a dit grima, je suppose que tout ça dépendra du coût du déplacement... ou alors ce sera le contraire ;)
Sinon, à partir du moment où une case correspond à une pièce, et non à un immeuble, il se pourrait qu’il n’y ait pas de porte entre deux cases :D évidemment, il faut faire attention à ce que cela ne devienne pas labyrinthique mais à “haut” niveau, on pourrait très bien “faire” ses portes... soit à la façon du full metal alchimist : en transformant le mur en porte ; soit à la façon Terminator : BOOM :D et pourquoi pas faire un trou dans le sol pour descendre (cf underworld) Et là, notre délégué DB (c’est qui ?) va me dire que ça va être lourd à gérer parce qu’il faut retenir l’état de chaque mur et chaque sol/plafond... pfff... jamais content celui-là... :P
Dans le même genre d’idée, dans le sous-sol, on a droit à aller partour “à la MH” ou pas ? Il y a des galleries qui communiquent entre elles?