Terrain de jeu

Généralités

On peut envisager beaucoup de façons de conçevoir un terrain. J’en vois deux assez évidente avec des ramifications :

  • Un systême de coordonées 3D
    • Ou le passage d’une coordonées Z peut toujours se faire (MountyHall)
    • Ou le passage d’une coordonées Z se fait à certain endroit seulement (Delain)
  • Un systême de coordonées 2D
    • Trés grand et plat (bof)
    • Avec des points de passage amenant sur d’autres cartes ce qui revient au même que le 3D avec seulement certains endroits de passage.

Pour chaqun de ces types de plateau on peut envisager différent type de découpage. Notamment en grille carrée, mais aussi hexagonale.

Système hexagonal

Alors les différences :

  • esthétiquement c’est plus proche du cercle que du carré,
  • moins de cases voisines (nombre de nièmes voisins hexagonals : 6*n, carrés : 8*n), (heu, ça serait pas 4*n plutôt et donc plus de cases voisines ? axolotl
  • trois directions privilégiées au lieux de deux (en terme de distance réelle),
  • code plus compliqué (nécessite pour bien faire une coordonnée de plus, qui peut évidemment être déduite des autres, pour une gestion intuitive des distances), (erreur, on est dans un plan, deux vecteurs suffisent, et là aussi, voir plus bas pour voir la bijection avec un plan composé de carrés axolotl) (je parlais de la gestion des distances, d’ailleurs je dis moi même que la coordonnée peut être déduite des deux autres... si j’ai l’occasion, je te montrerai ce que je veux dire, c’est un système de coordonnée très utile pour les HC... sylve)
  • abstraction plus compliquée pour les joueurs dans une vue en tableau (mode texte).

Au final, l’espace est donc rempli de manière plus harmonieuse au prix d’une abstraction supplémentaire (en mode texte) pour les joueurs et quelques complications du code.

Aussi du point de vue de la coordonnée verticale, il y a trois alternatives :

  • l’empilement de plans nons décalés comme les cubes classiques (c’est le plus intuitif pour le joueur, mais ce mode d’agencement ne se rencontre pas dans la nature) (d’un autre côté, on est censé représenter une ville et pas un environnement naturel donc ça peut se discuter axolotl) (entièrement d’accord sylve)
  • la structure cubique face centrée (CFC) (pas intéressante car elle crée une distorsion de l’espace selon certaines directions lors de l’évolution verticale, le nombre de déplacement n’est donc pas assez lié à la distance réelle)
  • la structure hexagonale compacte (HC) (plus intéressante que la CFC car elle induit moins de différence, autant que la première alternative)

Bon, je viendrai compléter quand je me souviendrai d’autres choses... sylve

Hypothése de coord 3D

Le terrain de jeu est un environnement citadin dense. Le terrain est découpé en un quadrillage, chaque carré correspondant à un gratte-ciel dans lequel on peut se déplacer verticalement, chaque niveau correspondant à un étage. On a ainsi accès à différent cubes qui sont repérés par leurs coordonnées (x,y,z). La ville est découpé en strates verticales et en zones.

 Question : à t'on accès seulement à une ville ? au début ? etc.

Les différentes strates verticales :

  • -300 à -1 : le sous-sol
  • 0 à 299 : le plancher, on peut se déplacer enrte gratte-ciel voisins sans problème grâce à des passerelles.
  • 300 à 700 : le ciel, on peut se déplacer via un réseau de transport en commun qui permet de changer de quartier facilement.
 Remarque : c'est vraiment gigantesque. Exemple sur MH avec 12.000 joueurs tout est concentré grosso modo
 entre le (-100 -100 0) et le (100 100 -50) avec de gros rassembelement autour du centre avant le -30

Les différentes zones :

  • Zone 1 : zone neutre où aucune action hostile n’est possible.
  • Zone 2 : zone principale. Combats possibles.
  • Zone rouge : zone où ils se passent des choses. Combats et Magie possible.

Les différents types de “cubes” (liste non exhaustive)

  • Hôpital : permet de récupérer plus rapidement.
  • Habitation : un endroit qui peut être utilisé par un PJ pour y entreposer des choses.
  • Bibliothèque : un endroit pour augmenter ses Talents mentaux
  • Complexe sportif : un endroit pour augmenter ses Talents physiques
  • Commerces d’armes : un endroit pour acheter des armes, certains sont tenus par des PNJ, d’autres par des PJ.
  • Commerces d’équipements : un endroit pour acheter de l’équipement (combinaisons, véhicules, ...)
  • Transport en commun : un endroit pour passer dans un autre quartier, un tel cube permet de se déplacer sur un cube du même type
  • Vide : un endroit où il n’y a rien, des PJs peuvent venir s’y réunir pour discuter ou se battre.
  • Office d’arrivée : un endroit où démarre le PJ, il se situe en zone 1 et à proximité de commerce pour que le PJ puisse se fournir au départ.
 Question: par cube tu entend tout un immeuble ou une partie de ceux-ci ?

Plus

  • Permettre l’affichage d’une carte horizontale pour voir les zones
  • Permettre l’affichage d’une carte verticale pour voir les différents étages (20 de part et d’autre de la position du PJ).

Échanges d'avis

2006.08.21 - axolotl

Bon, je pense qu’on est d’accord sur les coordonnées 3D... Le système de MH me semble pas mal, laisser les joueurs aller où bon leur semble. On devra borner en hauteur et en profondeur (i.e. la coordonnée z) pour le réalisme : les immeubles ne sont pas indéfiniment haut et l’underground n’est pas indéfiniment profond. D’après ce que dit grima, il n’y a pas besoin de borner beaucoup à la verticale. Et puis je préfère que les PJ bougent à l’horizontale.

Le système hexagonal, c’est un système carré dans lequel tu as aussi un accès direct à des cases en diagonales, c’est pas très dur.

Dans mon esprit, un univers de jeu = une ville. Donc on a accès à une seule ville au début. D’ailleurs, je ne sais plus qui m’avait donné une idée sympathique. Ça rejoignait surtout le problème de l’i18n mais ça a sa place ici. L’idée était de mettre plusieurs villes (une pour chaque langue) très écartées sur la même carte. Suffisament écartées pour que les PJs ne puissent pas se déplacer de l’une à l’autre dans un premier temps mais qu’ensuite, les PJs puissant puissent le faire et que les échanges puissent avoir lieu. Ça pourrait être drôle.

Pour ce qui est des déplacements des PJs, je vois bien qqch comme ça : les déplacements verticaux pour les coordonnées z supérieures à 0 correspondent à des changements d’étages, donc sont faciles. Les déplacements horizontaux correspondent à des changements d’immeubles donc sont un peu moins faciles (ce sont des passerelles entre immeubles). Tous les déplacements en dessous de z=0 (dans l’underground) sont très difficiles. En fait, on n’a pas les mêmes déplacements que pour MH, là je pense qu’on pourrait introduire des sortes de transport en commun qui permettent d’aller à un autre endroit de la carte.

On pourrait aussi faire qu’il n’y ait des immeubles seulement sur les cases (x % 2 == 0) && (y % 2 == 0) et mettre des vraies passerelles sur les autres cases au compte-gouttes. Cette idée me plait plus car elle espace un peu les immeubles et permet de faire ressembler la carte à une vraie ville. On peut même imaginer que les immeubles soient répartis un peu plus n’importe comment.

Quoiqu’il en soit, il faudra penser à faire des générateurs de ville et un outil pour visualiser et éditer une ville. Je ne pense pas que ce soit très dur à faire.

2006.08.22 - grima

En fait nos discutions sur le terrains de jeux vont dépendre essentiellement du cout que représentera un déplacement. Pour exemple dans MH le cout de déplacement est très élevé (et doublé pour la verticale). Il y existe aussi un forme rudimentaire de transport, le Troll à Grande Vitesse, qui coute assez cher (en monnaie cette fois-ci). Sinon l’idée de map pour la ville me plait bien.

2006.10.24 - oli

Si les immeubles ne remplissent pas totalement le “plancher”, est-ce qu’une case correspond à un immeuble où à une “pièce”, et au niveau du sol, ça donne quoi?? Une case par “rue” ? Comme l’a dit grima, je suppose que tout ça dépendra du coût du déplacement... ou alors ce sera le contraire ;)

Sinon, à partir du moment où une case correspond à une pièce, et non à un immeuble, il se pourrait qu’il n’y ait pas de porte entre deux cases :D évidemment, il faut faire attention à ce que cela ne devienne pas labyrinthique mais à “haut” niveau, on pourrait très bien “faire” ses portes... soit à la façon du full metal alchimist : en transformant le mur en porte ; soit à la façon Terminator : BOOM :D et pourquoi pas faire un trou dans le sol pour descendre (cf underworld) Et là, notre délégué DB (c’est qui ?) va me dire que ça va être lourd à gérer parce qu’il faut retenir l’état de chaque mur et chaque sol/plafond... pfff... jamais content celui-là... :P

Dans le même genre d’idée, dans le sous-sol, on a droit à aller partour “à la MH” ou pas ? Il y a des galleries qui communiquent entre elles?

 
terrain_de_jeu.txt · Dernière modification: 24 October 2006 17:37 par axolotl
 
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