Voici un résumé de diverses discussions à propos du tour de jeu.
De manière générale, on peut dire qu’on part sur un système au tour par tour, et pas sur un système en temps réel (comme OGame). Parce qu’un système temps réel, ça tue la vie sociale en un rien de temps. Et avoir un système au tour par tour, ça n’empêche pas d’avoir une communauté active de joueurs, joueurs qui seront en meilleure santé mentale.
Voilà comment le décrit grima (d’après une conversation sur IRC) :
Il y a une DLA (Date Limite D’Action). Sur chaque tour de jeu, on à droit à 6PA (Point d’Action) et tu dois les jouer avant ta DLA sinon tu les perds. Quand tu te connecte après ta DLA, il recalcule une nouvelle DLA sur base de ta durée de tour (j’y viendrai après) et il te rend 6PA. Il y’a une subtilité avec le fait que tu peux “activer une DLA” sans la jouer, c’est à dire se connecter pour qu’il calcule la nouvelle mais laisser les 6PA. À chaque activation de DLA les bonus/malus sont recalculés (et apliqués seulement à ce moment là donc). On peut décaler sa DLA dans le temps (vers l’avant évidemment) pour que son tour prenne PLUS de temps, ça permet de prévoir si on est indisponible.
La durée de tour est de base de 12h. Le poids/taille de n’importe quel équipement est symbolisé en temps qui te donne un malus sur cette durée de tour (exemples : une cagoule ‘pèse’ 5 minutes, une grosse stalagmite pèse 1h). Tu peux ensuite acheter des amélioration de tour dans ta progression sur les caracs de façons dégressive : première amélioration -30min, puis -27, puis -24 etc. Et enfin chaque niveau te donne une “mouche” qui est en fait un bonus aléatoire parmi 7 type, un de ces type est “tour - 20min”. Mais ça ne compense QUE les malus (ça ne peut pas faire descendre la durée de tour de base donc).
Et dernière chose, les blessures augmentent ton tour.
N’oublions pas un grand diction :
Un tour plus court que 10h, ça nuit gravement à ta vie IRL
L’idée, c’est qu’un tour, c’est un temps de non-jeu obligatoire et une action derrière. Imaginons par exemple un temps de non-jeu de 23h. Le joueur fait une action et ensuite, pendant 23h, il ne peut plus jouer. Après ces 23h, il peut à nouveau jouer, quand il le souhaite.
L’avantage que je vois à ce système est qu’il permet de jouer tous les jours à la même heure sans difficulté. Si le joueur est un peu en avance ou un peu en retard (1h), il pourra rejouer le lendemain à la même heure que d’habitude.
Le principal reproche de grima est que ça force le joueur qui veut optimiser à avoir un comportement malsain. En effet, la limite de non-jeu va finir par tomber la nuit pour certains et donc, ça va faire lever des gens qui vont vouloir jouer leur troll.
Pour moduler un peu cet effet, j’ai intégré l’idée de sylve qui voulait donner un certain nombre de PA par heure. Cette idée seule est aussi malsaine que la mienne puisqu’un joueur va attendre l’arrivée de suffisament de PA pour pouvoir faire son action. Mais en la combinant à un temps de non-jeu, on obtient un compromis intéressant. Puisque même si le joueur pourra jouer plus tôt, il ne pourra pas dépenser plus de PA que s’il avait joué plus tard.
Le principal problème de tous ces systèmes est qu’on parle d’actions, de points, etc, alors qu’on ne sait pas vraiment de quoi on parle pour l’instant vu qu’on n’a pas encore défini le personnage et ce qu’était l’expérience. Donc, les idées sont là au chaud en attendant d’avoir suffisament de matière de base pour pouvoir affiner ces système ou pourquoi pas en trouver un autre.
Moi je ne suis pas persuadé par la solution proposée. Dans les limitations envisageables il y a aussi le fait qu’une personne qui interagit (il faut encore voir de quelle manière pour ne pas que ça limite l’intérêt du jeu) avec une autre ne pourrait recommencer qu’après une action de l’autre personne, cette contrainte permet de s’assurer qu’un joueur à toujours un temps de réponse par rapport à une action et permet aux gens qui ont une vie sociale de jouer plus équitablement avec ceux qui n’en ont pas... Évidemment, c’est à réfléchir, mais c’est une idée... sylve
Pourquoi ne pas un système dynamique. Je m’explique. En gros, chaque action différente met un temps à pouvoir etre réalisée a nouveau. Plus de DLA, juste que l’on aurait des actions disponibles, et que lorsqu’on fait un type d’action, il faut un certain temps avant de pouvoir refaire le meme type d’action. Ca éviterait les zerks, par exemple, en supposant qu’une option voler soit plus souvent rechargée qu’une action d’attaque. Ca permettrait d’avoir des facons de jouer équilibrées.
Exemple :
Attaquer, se recharge d’un toutes les douze heures. Le joueur a deux attaques maximum. S’il a ses deux attaques actives, et qu’il attaque deux fois, au bout de douze heures il pourra relancer une attaque. S’il n’attaque pas au bout de douze heures, il aura a nouveau deux attaques au bout de 24 heures. Pour les mouvements, on pourrait faire une chose semblable. Le joueur a 8 mouvements au maximum, il regagne un mouvement par demi heure disons. Qui les joue au fur et a mesure, ou qu’il les joue d’un coup, c’est pareil il me semble :p
Dans le même genre d’idée (si ce n’est pas carément la même chose), ça pourrait se faire à la façon “pool à mana” sauf que ya plusieurs “mana” (par exemple: combat, déplacement, magie (fo bien, non :p), actions spéciales, ...) Chaque action consomme un (voire plusieurs) types de points de mana/action... quand il n’y a pas assez de points dans une pool, on peut plus faire les actions correspondantes... avec le temps, les pools se remplissent... la vitesse de remplissage (et la taille de la pool) peut dépendre des caract du perso, de son état, ... (repos possible ?? quand on dort, on récupère plus vite, mais on ne voit rien quand on se connecte... en bande, on peut alors faire des tours de garde avec action spéciale “réveiller un compagnon” :D et si on se fait qd même attaquer alors qu’on dort, on se chope un critique (t’arrive à esquiver en dormant?) mais on se réveille quand même, fo pas pousser :p)